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Guilde & classes

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GUILDE DES AVENTURIERS

Les natifs, dans une longue période de paix et de développement assez lent du peu de civilisation que Pandaemonium comptait furent bien surpris de voir débarquer des Hommes, humains, de différentes couleurs de peau. Il paraît qu'au milieu de cette grande île, trempée par une forêt des plus denses, des personnes apparaissaient en son centre, qui ne venait visiblement pas de ce monde, le plus souvent portant des bracelets dorés ornés de serpents et d'une pierre précieuse. Était ce le destin ? Le vice d'une déité ou plus simplement la cupidité d'un sorcier nommé Thot'Amon ? 

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La question restait en suspend alors que la première personne à arriver sur Pandaemonium était un ancien exilé. Il se nommait Tod, natif de Kush, il avait été autrefois envoyé en exil par un noble stygien. Véritable mastodonte et force de la nature, il avait réussi, durant de nombreux cycle, à survivre aux Terres de l'Exil en apprenant des autres ethnies présentes sur ces dernières. Il était d'une nature curieuse et investie.
A mesure que le temps passa, il s'était fait une raison, vivre jusqu'à la fin de ses jours sur ces terres hostiles et dangereuses.

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Pourtant, durant un énième jour à chasser du gibier pour se nourrir, le bracelet à son poignet émis un son, lent et strident, comme une résonnance. Surpris et loupant de peu sa proie, il comprit que la réaction de son bracelet n'était pas de bonne augure. Son esprit s'embruma rapidement, la tête vacillant, prit de puissants vertiges alors qu'il était entrain de se faire aspirer par ce dernier, laissant son arc et sa lance dans une vallée aride.

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Ce n'est que bien plus tard qu'il repris ses esprits, le corps aussi lourd qu'une roche, la tête en proie à de violentes migraines.  Il n'était plus dans la savane mais bel et bien proche d'une sorte d'édifice, en plein milieu d'une forêt luxuriante. Tod avait déjà vu des choses étranges sur les Terres de l'Exil, humant a plein poumon et conscient qu'il était en vie, il comprit bien vite qu'il n'était plus sur ces dernières en entendant les hurlements monstrueux qui retentissaient, du moins, il n'en avait jamais entendu d'aussi importants. 

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Apres avoir examiné durant de longues heures l'édifice, Tod entendit à nouveau le son, il observa son bracelet un moment, le son ne venait pas de ce dernier mais bel et bien du portail magique face à lui. Dans une puissante luminosité verdâtre, une femme, d'une rare beauté apparu. Outré d'avoir été élu, face à cet évènement qu'il ne connaissait, ni ne comprenait, il se résolut à accepter son triste sort auprès d'une pareil femme. Ce n'est qu'après une dizaine de claques que celle ci repris connaissance. 

 

A ce moment là, un énorme Reptile sortit de nul part en poussant un hurlement inquiétant du haut de ses 5 mètres. La femme quant à elle, hurlait de toute ses forces face à cette apparition. Conscient qu'il lui était impossible de se battre, il attrapa celle ci sur l'épaule et prit la fuite sans chercher à se retourner. Ce que Tod nommera plus tard : "Le Reptile et la Hurleuse"

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Après ces évènements et à force de courir dans la foret pour accueillir les nouveaux arrivants et les mettre en garde contre les dangers, Tod et sa nouvelle femme prirent la situation en main, bien décidés d'élaborer un campement, s'accrochant a la vie, mettant un point d'honneur à l'exploration et à la traque du Reptile. Les nouveaux explorateurs avaient tous un point commun, ils venaient d'Hyborée. Malgré sa condition de Kush, vu par beaucoup d'autres comme de bons esclaves combattants, Tod choisi d'être le premier et de se faire respecter à juste titre. Le survivant du Reptile et avec l'appuie de nombres d'explorateurs, fonda la Guilde des Aventuriers. Respecté et apprécié de tous pour sa vivacité d'esprit et ses atouts physiques, le groupe prit rapidement de l'ampleur, force d'arguments auprès de chaque nouvelle vague d'arrivants.

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Adi, était un Général Turanien, arrivant que bien plus tard, déconcerté de voir un simple Kush à la tête d'une guilde aussi massive, il décida de faire bande appart avec quelques minorités, exploitant le peu de ressource pour créer un radeau et ainsi rallier les rives visibles depuis l'ile. La nouvelle fut des vagues et certains sceptiques de la guilde décidèrent également de partir pour les terres. C'est ainsi que plusieurs nations virent le jour, acceptant la guilde comme propriétaire de l'ile.

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Ce n'est que deux ans après l'arrivée de Tod que les différentes Nations virent le jour, croisant par ailleurs plusieurs natifs, dont les Orcs, les Elfes et les Change-Formes. Le rapport entre les nations et les natifs était plutôt cordiale, alors même que curieux, les natifs apprirent de ces peuples bien plus développés qu'eux, créant même certaines affinités.

CLASSE ARTISAN

ARTISAN

MAÎTRE ARTISAN

Bonus : +3 EXP +2 CRAN

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Cosmétique : Tablier en cuir et gants en cuir.

COMPOSANTS DE CRAFT

Base Metal Bar 

Crystalized Expertise

Crystalized Faith

Crystalized Finesse

Crystalized Guile

Crystalized Ingenuity

Crystalized Prowess

Essence of Expertise

ARMES ET ARMURES

A découvrir en jeu, possède des crafts supérieur au métal stellaire vanilla.

Dont 3 sets d'armures supérieur vanilla.

DECORATIONS

Compétence de tailleur de pierre:
Possibilité de faire des statues dans la table d'artisan.

“Sado”

“Kyusu”

“Yunomi“

Tool kit :

Artisan’s Weapon Damage Kit (+20 dégats d'armes)

Artisan’s Tool Upgrade Kit (Augmentation de récolte de ressource)

Artisan’s Blunt Weapon Fitting (Augmentation des dégâts d'assommement)

Artisan’s Reinforcement Kit (Augmentation de durabilité)

Artisan’s Spiked Weapon Fitting (+20% pénétration d'armes)

Artisan’s Weapon Rebalance Kit (Diminue le poid d'un objet)

Artisan’s Thick Armor Plating (Augmente la valeur d'armure d'une pièce, sans augmenter le poid)

Artisan’s Weapon Repair Kit (Répare intégralement une arme)

Artisan’s Armor Patch Kit (Répare intégralement une pièce d'armure)

Artisan’s Ultimate Weapon Kit ( +20 dégats d'armes et +15% pénétrations)

CLASSE ARTISTE

ARTISTE

COSMETIQUES

Bonus : +3 AGI +2 CRAN

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Danses:

Possibilité de craft des danses, avec différents effets, buff de dégâts, soin, cleansing etc

Zamorian Dancer Headdress

Zamorian Dancer Blouse

Zamorian Dancer Bracelets

Zamorian Dancer Bracelets

Zamorian Dancer Anklets

Makeup Kit

Potion of Charm (+3 Charisme)

Potion of Lust (Augmente la corruption)

Love potion (Effet: Ready to love)

MAÎTRE ARTISTE

Cuisine :

Possibilité de crafter des “repas complets", entrée, plat, dessert.

Gourmet Mead (+2 FOR +2 EXP +1 CRAN +1 AUTO)

Gourmet Rum (+2 FOR +2 EXP +1 VIT +1 AGI)

Gourmet Wine (+3 FOR +3 EXP)

Gourmet Banquet (+2 VIT +2 AGI +1 AUTO +1 CRAN)

Gourmet Feast (+3 VIT +3 AGI)

Gourmet Spread (+2 VIT +2 AGI +1 FOR +1 EXP)

Gourmet Cake (+2 CRAN +2 AUTO +1 VITA +1 AGI)

Gourmet Candy (+3 CRAN +3 AUTO)

Gourmet Pie (+2 CRAN + +2 AUTO +1 FOR +1 EXP)

CLASSE MYSTIQUE

MYSTIQUE

Bonus : +3 VITA +2 AUTO

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NECROMANTIC RITES

Cosmétique:

Necromancer’s Hood

Necromancer’s Robe

Necromancer’s Handwraps

Necromancer’s Skirt

Necromancer’s Sandals (Tenue)

CRAFT GENERAL

Possibilité de craft des orbs

Witchfire Orb

Gaseous Orb

Grease Orb

Demon-fire Orb

Seer’s Gate (Drogue)

Falling Stars (Drogue ... dur?)

Yellow Mist (Drogue ... douce?)

UTILITAIRE

Cursed Totem (Placeable qui augmente drastiquement la corruption)

 

Composants de craft:

Essence of Faith

SORTS

A découvrir en jeu, multitude de sort utilitaire, de dommage, d'état et de buff, etc

Dépendant de la sous classe, Mystique étant la principal, avec des sorts globaux, puis une spécialisation est nécessaire entre

 

- Faith (Prétre soigneur, buff)

- Warlock (Démoniste, invocations et malédiction)

- Magi (Sorcier, sort offensive)

- Fecund (Chaman, Druide, sort offensive, de contrôle, soin et buff)

PLUS D'INFORMATION

CLASSE NOMADE

NOMADE

Bonus : +3 AUTO +2 EXP

 

Fonctionne via un atelier, qui permet de créer des contrats. Le principe est simple, selon le contrat, vous allez devoir faire un voyage.

Point A : L'atelier où vous récupérez le contrat

Point B : La table de revente liée au contrat.

 

Différents contrats : soie, souffre, teinture, glace, fourrure et enfin épices.

COSMETIQUES

Shemite Turban

Shemite Tunic

Shemite Leggings

Shemite Shoes

Shemite Gloves

Nomad’s Facemask

Porter’s Backpack (Tete qui augmente la taille de l'inventaire)

Nomad’s Backpack (Uniquement porté par les nomades, augmente la taille de l'inventaire)

BATIMENTS

Au point A, vérifiez d'avoir toujours le slot de la tête de votre équipement VIDE.

Le contrat au point A coûte 1 or et 50 argents (Monnaie vanilla)

De plus, si vous vendez votre marchandise à une table qui n'est pas celle du contrat, vous ne ferez aucun profit.

Une fois la livraison terminée, la récompense est en pièces d'or et d'argent vanilla et propre à la classe de Nomade. Le délai entre deux contrats est de 30 minutes.

Enfin, tous les nomades auront donc accès à des vendeurs spécifiques à cette classe proposant des objets exclusifs.

UTILITAIRES

Squeeze Water (Eau)

Delicacy from the Bush (Nourriture)

Cooling Waterskin (Outre rafraîchissante)

Warming Waterskin (Outre réchauffante)

Possibilité de convertir “Essence of expertise” (Composant du mod, basique), en “Essence of faith/prowess” (Composant du mod nécessaires aux crafts des autres classes).

Nomad Tent

Stygian Tent

Secure Chest (coffre spécial)

CLASSE HORS LA LOI

HORS LA LOI

Bonus : +3 AGI +2 EXP

 

Capacité de se rendre invisible aux yeux de tout le monde, PJ comme NPC.

 

EN RP: Il est nécessaire de traduire cette situation par des jets de dés, en premier par celui qui compte entendre et donc comprendre qu'une personne est bel et bien présente (Roll: Perception).

Et ensuite, un roll défensif, de la part du hors la loi (Roll: Discrétion).

 

CRAFTS

Iron Lock Picks are tier 1 tools

Expert Lock Picks are tier 3 tools

Possibilité d'utiliser les lockpick sur des coffres, ateliers et les portes.

Les lockpicks sont utilisables seulement si au moins une personne du clan est connectée.

 

Toujours aussi litigieux, nous vous demandons de prendre, dans la situation ou vous arrivez à ouvrir un atelier ou un coffre : 2 slots au MAXIMUM.

Un slot = une arme.

Un slot = x nombre d'une ressource.

Exemple: John réussi à ouvrir le coffre, il voit plusieurs slots : différentes armes, des barres, des outils etc. Il a le droit de prendre au maximum, deux armes différentes, une arme et un outil, ou 1000 pierres et 1000 barres.

 

Si le roll Discrétion est plus élevé que celui en perception : La personne devra totalement ignorer la présence du hors la loi furtif même si le nameplate et le modèle du joueur sont présents! Cela sera considéré comme méta si ce n'est pas le cas.

 

Si le roll Perception est plus élevé que celui de Discrétion: Le hors la loi devra OBLIGATOIREMENT lever son voile d'invisibilité et se dévoiler à la personne.

 

Nous vous demandons de mettre un point d'honneur au fair play et à l'application de ce modèle. Pour tout manquement à cette petite règle, des sanctions seront appliquées.

 

COSMETIQUE

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Slippers of the Rogue (sandales)

 

UTILITAIRE

Belladonna’s Kiss / weakening poison (Poison applicable sur les armes)

 

ARME

Returning Daggers (arme de jet)

 

CLASSE GUERRIER

GUERRIER

Bonus: +3 VITA

 

COMBATTANT(FIGHTER)

 Bonus : +2 FOR

  Combattant avec des sorts utilitaires.

 

CHEVALIER(PALADIN)

Bonus : +2 VIT
  Chevalier avec des sorts de protection et de soin.

 

SORTS

A découvrir en jeu, multitude de "warcry" ou cri de guerre, ayant chacun différents effets

Dépendant de la sous classe, Guerrier étant la principal, avec des sorts globaux, puis une spécialisation est nécessaire entre

 

ECLAIREUR(RANGER)

 Bonus : +2 AGI
  Éclaireur, lié à la nature, avec des sorts utilitaires et d’entrave.

 

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